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Mathe-Breakout „Gefangen in der Akademie”

Ein Mathematischer Escape-Room

In diesem digitale Escape-Room versuchen Schülerinnen und Schüler durch das Lösen von mathematischen Rätseln ihren Mathematiklehrer aus der Akademie in Dillingen zu befreien. Sie müssen dabei ihre Kompetenzen in den Bereichen des Kommunizierens, Kollaborierens, des kritischen Denkens zeigen und mit ihrer Kreativität die Rätsel lösen (4K Modell des Lernens).

Die Aufgaben des Escape-Rooms „Gefangen in der Akademie“ sind anwendungsorientierte mathematische Herausforderungen mit einem Schwerpunkt in der 9. Jahrgangsstufe.

Basisinformationen

  • Ansprechpartner: Martina Weeber, Anna Wagner, Martin Putzlocher und Helmut Krechel

  • Fach: Mathematik

  • Stufe: 9./10. Jahrgangsstufe

Grundinformationen zum Kurs

Im mebis-Kurs „Escape-Room – Gefangen in der Akademie“ navigiert man in einer H5P Aktivität Virtual Tour (360°) durch verschiedene Schauplätze der Akademie für Lehrerfortbildung und Personalführung (ALP) Dillingen. Das Ziel des Spiels ist es den bei einer Lehrerfortbildung entführten Mathematiklehrer des Spielers aus seinem Gefängnis im Turm zu befreien. Um das Zahlenschloss zu knacken, müssen mathematische Rätsel gelöst werden, die Hinweise auf den Zahlencode enthalten.

Im Spiel wird der Spieler auf Details der Schauplätze in Dillingen aufmerksam gemacht und über Bilder werden ihm mathematische Aufgabenstellungen präsentiert. Die an die Realität angelehnten Aufgaben müssen gelöst werden, um daraus einen Bestandteil des Codes für das Zahlenschloss zu ermitteln. Erst wenn die der Eingabeort für den Zahlencode gefunden wurde, kann überprüft werden, ob die Aufgabe richtig bearbeitet wurde. Hat der Spieler alle Herausforderungen gefunden und sie ebenfalls erfolgreich gelöst, kann er das Zahlenschloss im Turm aufsuchen, um seine Antworten überprüfen und den Lehrer zu befreien.

Die mathematischen Aufgaben behandeln Themen bis zum Ende der 9. Jahrgangsstufe am Gymnasium, wobei der Themenschwerpunkt im Lehrplanbereich der 9. Klasse liegt.

Beschreibung der Kursstruktur

Der Kurs ist im „Ein-Themen-Format“ angelegt. Es gibt die Abschnitte „Allgemeines“, „Spielregeln“, „Das Spiel – Gefangen in der Akademie“, „Zusatzmaterial“, „Die Redaktion“. Im Abschnitt „Allgemeines“ werden die Kursteilnehmer begrüßt.

Spielregeln

In diesem Abschnitt wird die Hintergrundgeschichte zum Spiel „Gefangen in der Akademie“ dargestellt sowie Bedienhilfen für das H5P-Element erklärt.Außerdem können sich die Teilnehmer einen Laufplan herunterladen, in dem alle Aufgaben- und Bonus­aufgaben­titel genannt werden und die Lösungen sowie die Code-Bestandteile eingetragen werden können. Im Klassenverband sollte die Lehrkraft diesen Laufzettel den Schülerinnen und Schülern austeilen.

Über „Navigationspfeile“ kann sich der Spieler von einem Raum zum nächsten navigieren. An den Schauplätzen findet man Aufgaben oder GeoGebra-Dateien, die sich über ein „Plus“-Symbol aufrufen lassen. Insbesondere wird noch auf die Verwendung des Vollbildmodus hingewiesen, da hier die Darstellung der Aufgaben optimal ist.

Es gibt zwei Arten von Aufgabentypen im Spiel. Fragen, die zu einer Lösungsziffer führen, um das Zahlenschloss zu öffnen und den Mathelehrer des Spielers zu befreien und Bonusaufgaben die zu Lösungsbuchstaben führen und an einem versteckten Ort innerhalb des Spiels ein Bonusvideo freischalten.

Das Spiel – Gefangen in der Akademie

Der Kern dieses Abschnitts bildet die H5P-Aktivität Virtual Tour (360°), die das Escape-Room Spiel enthält. Darunter findet man noch essentielle Elemente die zur Bewältigung des Spiels benötigt werden. Da GeoGebra-Applets nicht innerhalb des H5P-Elements dargestellt werden, sind diese in diesem Abschnitt eingebettet und innerhalb des Spiels wird auf diese Verwiesen. Eine Verlinkung ist in der teachSHARE-Version leider nicht möglich, kann aber von jeder Lehrkraft leicht selbstständig nach der Kopie des Kurses nachgeholt werden. Auch die Eingabemöglichkeit für den Zahlencode und das Lösungswort für die Bonusaufgabe sind durch eigen H5P-Elemente in diesem Abschnitt hinterlegt. Eine direkte Verlinkung kann auch in diesen Fällen von der Lehrkraft vorgenommen werden.

Zusatzmaterial

Hier befinden sich alle im Spiel verwendeten Bild-, Audio- und Videodateien, Laufzettel, als auch die eingebetteten GeoGebra-Applets. Im Verzeichnis „Materialien für die Lehrkraft“ können sich Lehrkräfte alle verwendeten Aufgaben, Bilder, Videos, GeoGebra- und H5P-Dateien und den Laufzettel herunterladen. Die Lehrkräfte haben so die Möglichkeit das Spiel selbst zu verändern und auch weitere Aufgaben hinzuzufügen und die H5P-Modul in anderen Kursen einzusetzen.

Screenshots

Hinweise und Tipps zur Umsetzung

Für das gesamte Spiel sollte mindestens eine Doppelstunde zur Verfügung gestellt werden. Dabei ist es als Übungseinheit am Ende der 9. oder am Anfang der 10. Jahrgangsstufe gut geeignet.

Insbesondere das bilden kleiner Gruppen von bis zu vier Personen führt zu einer höheren Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Befreiung, da durch das ungewohnte Setting, die komplexe Umgebung, die anspruchsvollen Aufgaben und die umfangreiche Aufgabenauswahl sonst Frustrationserlebnisse entstehen könnten. Das gegenseitige Helfen, Parallelarbeiten, die Team-Kommunikation, Kollaboration, die gemeinsame Kreativität sowie die kritische Reflexion gemeinsamer Lösungsideen stellen wichtige Elemente des 4K-Modells des Lernens dar. Durch den Spielcharakter und die Konkurrenz zwischen den verschiedenen Teams wirkt das Spiel stark motivierend und bietet durch die Bonusaufgaben auch eine Längendifferenzierung für die besonders schnellen Gruppen.

Im Vorfeld sollte allen Lernenden ein Laufzettel kopiert werden. Für Leistungsstärkere lohnt es sich, die im Spiel enthaltenen Bonusaufgaben zu lösen, die zu einem Zusatzvideo führen.

Hinweise

Um den Kurs in Ihrem Unterricht umzusetzen, brauchen Sie ...

  • 90 Minuten Zeit

  • Geräte mit einem 10 Zoll Bildschirm und (Bildschirm-)Tastatur (mind. ein Gerät pro Team)

  • mebis-Zugangsdaten für die Klasse (siehe Anleitung hier)

Für Teamarbeit geeignet!

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