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Computerspielsucht

Hier finden Sie Material, wie Sie Kennzeichen, Folgen und Präventionsmöglichkeiten von Computerspielsucht in Ihrem Unterricht thematisieren können.

Seit 2019 wird die Onlinespielsucht von der WHO als eigenständige Erkrankung anerkannt. Betroffen sind vor allem Jungen und junge männlich Erwachsene. Gerade der Trend zu Multiplayerspielen ergänzt das Spielerlebnis um soziale Komponenten und steigert damit den Druck, die eigene Spielzeit zu erweitern. Sobald sich ein Kontrollverlust über die eigene Spieldauer einstellt, der sich über längere Zeit negativ auf den Alltag in Familie und Schule auswirkt, spricht man von Onlinespielsucht.

Die permanente Verfügbarkeit eines Endgerätes, dass sowohl schulisch als auch privat genutzt wird, erfordert von den Kindern und Jugendlichen ein hohes Maß an Selbstregulation. Die Schülerinnen und Schüler müssen sich selbst dazu anhalten, ihre Hausaufgaben zu erledigen, obwohl das wesentlich attraktivere Spielangebot mit nur wenigen Klicks und von den Eltern nahezu unbemerkt aufgerufen werden könnte.

Sie können Ihre Schülerinnen und Schüler hierbei unterstützen, indem Sie potenzielle Risiken und Handlungsstrategien zur Prävention von Computerspielsucht in Ihrem Unterricht aufgreifen.

Generation Games? Digitale Spiele diskutieren und reflektieren

Art des Materials: Unterrichtskonzept

Jahrgangsstufe: 8-9

Dieses Modul des Medienführerscheins Bayern der Stiftung Medienpädagogik bietet Ihnen einen ausgearbeiteten Stundenverlauf für eine 90-minütige Unterrichtseinheit.

Zur motivierenden Einstimmung steht Ihnen zudem ein Filmclip zur Verfügung. Anschließend können sich Ihre Schülerinnen und Schüler mit dem digitalen Element „Thesen“ kritisch mit den verschiedenen Perspektiven auf digitale Spiele auseinandersetzen. Für die nächste Unterrichtsphase können Sie ein Arbeitsblatt nutzen, mit dem die Schülerinnen und Schüler Ihre individuelle Spielenutzungszeit im Wochenverlauf eingetragen und im Anschluss mit den Ergebnissen der JIM-Studie („Jugend, Information, Medien“ Studie des mpfs) im digitalen Element „Statistik“ vergleichen können. In einer letzten Unterrichtsphase können Sie die Aspekte Gewalt und Bezahlmodelle in Onlinespielen einführen und vertiefen.

Materialien

Medienteilkompetenzen

5.4 Potenziale und Risiken der Digitalisierung und des Mediengebrauchs für das Individuum und die Gesellschaft beurteilen

Computerspielsucht – Eine Krankheit?

Art des Materials: Podcast

Jahrgangsstufe: 10

Dieser SWR2 Wissen-Podcast verdeutlicht wissenschaftliche Grundlagen mit den Aussagen und Erfahrungen von Betroffenen.
Anhand dieses Materials können sie die Merkmale und Auswirkungen von Videospielsucht anhand von Betroffenenaussagen vermitteln. Das Feature stellt den Beispielen die Aussagen von Experten und Wissenschaftlern gegenüber, die auch den fachlichen Diskurs um die Fragestellung, ob es eine Mediensucht wirklich gibt, kritisch beleuchten.

Materialien

Medienteilkompetenzen

5.4 Potenziale und Risiken der Digitalisierung und des Mediengebrauchs für das Individuum und die Gesellschaft beurteilen

Alles noch „Just For Fun“?

Art des Materials: Selbsttest

Jahrgangsstufe: 5-10

Das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf bietet auf seiner Webseite einen Fragebogen zur Gamingsucht. Nach Beantwortung von zehn Fragen zum Spielverhalten erhalten Ihre Schülerinnen und Schüler eine Einschätzung, ob eine Suchtgefährdung vorliegt sowie Hinweise auf Beratungsstellen vor Ort.

Materialien

Hinweis: Zu Beginn der Umfrage wird eine Erlaubnis zur Datenübermittlung (von Geschlecht, Alter, Bildungsniveau) erbeten. Diese kann und sollte im schulischen Kontext übersprungen werden.

Medienteilkompetenzen

5.4 Potenziale und Risiken der Digitalisierung und des Mediengebrauchs für das Individuum und die Gesellschaft beurteilen

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