ICAP: Lernen als (inter)aktiver Prozess
Die Rolle von Lernaktivität und Verarbeitungstiefe im Lernprozess
Das iPAC-Modell wurde als theoretischer Unterbau für mobiles Lernen entwickelt. Es zielt darauf ab, die pädagogischen Eigentümlichkeiten und besonderen Herausforderungen beim Lernen mit digitalen Medien herauszustellen.
Zentrale Bestandteile sind die Kategorien Personalisierung, Authentizität und Kollaboration, die wiederum in sieben Unterelemente aufgegliedert werden.
Die Unterelemente des iPAC-Modells dienen als Indikatoren bei der Messung des Einsatzes mobiler Lerntechnologien und besitzen jeweils eine Skala zwischen zwei Polen. Dadurch lässt sich evaluieren, wie eine Lernaktivität bezüglich dieses Kriteriums von den Lehrenden und Lernenden eingeschätzt wird.
Die Inhalte der Webseite und damit auch die Erläuterung in diesem Beitrag basieren auf der ersten Version des iPAC-Frameworks.
Die Autoren haben das Modell jedoch zwischenzeitlich aktualisiert. Näheres dazu finden Sie im Abschnitt Weiterentwicklung und Ausblick.
Mobile Endgeräte erlauben es Lernenden nicht nur, Netzwerke zu bilden und sich in diesen zu bewegen, sondern auch ein hohes Maß mit Mitschülerinnen und Mitschülern zusammenzuarbeiten, und mit Lehrkräften, Peers und externen Expertinnen und Experten zu kommunizieren. Die Kollaboration wird gemessen an der Art der Interaktionsform (Conversation) und der Intensität des Datenaustauschs (Data Sharing).
isoliert ↔ vernetzt
Schülerzentrierter Unterricht lebt von sozialer Interaktion, dem Austausch zwischen den Lernenden untereinander und mit den Lehrenden. Mobile Endgeräte vermitteln den Zugang zu entsprechenden Online-Foren (social media), in denen dieser Dialog stattfinden kann – als Peer-Interaktion ebenso wie als persönliches Feedback durch die Lehrkraft.
konsumierend ↔ produzierend/teilend
Die Lernenden initiieren über die mobilen Endgeräte Verbindungen mit ihrer Umwelt, über die sie mit anderen Menschen Informationen und Materialien austauschen. In solchen Netzwerken konsumieren, produzieren und tauschen sie digitale Artefakte (z. B. Texte, Bilder, Videos, die sie häufig selbst erstellt haben) – oft auf verschiedensten Kanälen und 24-7 verfügbar.
Digitale Lernaktivitäten lassen sich auf die individuellen Bedürfnisse der Lernenden zuschneiden. Dies umfasst u. a. die Bereitstellung personalisierter Aufgaben, ergänzender Materialien, gestufter Hilfen oder die Wahl unterschiedlicher Methoden zur Bearbeitung. Gut geplante mobile Lernumgebungen erlauben es, dass Ort, Zeit und Art des Lernens frei bestimmt werden. Die Personalisierung wird am Autonomiegrad (Agency) und der individuellen Anpassung (Customisation) gemessen.
gelenkt ↔ selbstgesteuert
In geschickt angelegten Aktivitäten für mobiles Lernen können die Lernenden selbst in hohem Maß über Lernort, -tempo und -zeitpunkt bestimmen. Außerdem verfügen sie über große Autonomie bei der Wahl der Lerninhalte sowie der Gegenstände, an denen sie arbeiten.
generalisiert ↔ individualisiert
Digitale Lernaktivitäten lassen sich auf die individuellen Bedürfnisse der Lernenden zuschneiden. Dies umfasst u. a. die Bereitstellung personalisierter Aufgaben, ergänzender Materialien, gestufter Hilfen oder die Wahl unterschiedlicher Methoden zur Bearbeitung.
Lernen mit digitalen Medien erlaubt Lernenden die Bearbeitung besonders authentischer Aufgaben unter Nutzung realitätsnaher Werkzeuge. Die Authentizität bemisst sich danach, welche Aufgabe (Task) in welch virtuellen oder analogen Gegebenheiten (Setting), mit welchen Werkzeugen (Tools) zu bearbeiten haben.
realitätsfern ↔ realitätsnah
Authentische Aufgaben bieten den Lernenden eine lebensnahe Problemstellung – bis hin zur Simulation virtueller Realität. Das Klassenzimmer als Praxisfeld kann auch auf die reale Community im Netz ausgeweitet werden.
künstlich ↔ fachmännisch
Über die mobilen Endgeräte haben die Lernenden Zugriff auf ein riesiges Spektrum an Apps, die als Lernmittler dienen. Gute Aufgaben halten die Lernenden zur Nutzung lebensnaher Tools an, die auch in der Realität zum Einsatz kommen (die klassischen sog. Skill-and-drill-Tools, die beim Rechnen oder Sprachenlernen verwendet werden, zählen hingegen zu den künstlichen Hilfsmitteln).
gestellt ↔ realistisch
Das Setting beschreibt Ort und Zeit, in die eine Aufgabe eingebettet ist. Aktivitäten für Lernen mit digitalen Medien sollten möglichst realitäts- und praxisnah konzipiert sein. Dazu können auch außerschulische Lernorte einbezogen werden, an denen Lernende mit ihren mobilen Endgeräten Daten erheben, analysieren oder Beziehungen zu anderen Netzwerken knüpfen. Ebenso fallen Videokonferenzen mit externen Experten darunter.
Auf teachSHARE finden Sie einen Fragebogen auf der Basis des iPAC-Modells für die Befragung von Lehrenden und Lernenden zu einer Lernaktivität, bei der mobiles Lernen im Unterricht angewandt wurde.
Aus der Ausprägung der jeweiligen Kategorie auf der fünfstufigen Skala lässt sich schlussfolgern, welche Bereiche des Einsatzes mobiler Technologien in der betrachteten Unterrichtseinheit gut gelungen und welche noch optimierbar sind.
Eine Vorlage für eine Umfrage auf der Grundlage des iPAC-Frameworks für Ihre Lernplattform-Kurse finden Sie auf teachSHARE!
Das oben dargestellte Modell beruht auf „The Mobile Learning Toolkit Manual” von Kearney, Schuck, Burden & Aubusson aus dem Jahr 2012. Aufbauend darauf erschien 2020 von Kearney, Schuck und Burden „Theorising and Implementing Mobile Learning”, welches Teil des neuen Projekts iPAC Mobile Pedagogies (deutsch: iPAC mobile Pädagogik) ist.
Hier wird ein aktualisiertes IPAC-Framework präsentiert. Der wesentliche Unterschied zum Modell von 2012 findet sich in der Kategorie Authentizität. Es werden neue Sub-Kategorien aufgeführt: Context (vorher: Setting und Tool) und Task. Dazu passend werden neue Umfragen zur Evaluation nach dem IPAC-Framework geliefert.
Aus dem Bedarf nach Zusammenarbeit im Bereich Entwicklung und Evaluation von Lernangeboten mit mobilen Endgeräten wurde das Erasmus+ Projekt DEIMP ins Leben gerufen. Unter der Leitung von Prof. Dr. Kevin Burden arbeitet ein internationales Team aus Didaktikern und Didaktikerinnen, Lehrkräften und Schulleitungen zusammen mit 24 Partnerschulen daran eine Smartphone-Anwendung mit vielfältigen Möglichkeiten zur Gestaltung und Bewertung digitaler Lernaufgaben zu entwickeln. Neben der App, die nach der Methode des Design-Based Research in drei iterativen Durchgängen optimiert wird, sind ein Scoping Bericht, ein multimediale Fallstudie über die Anwendung der App in den Partnerschulen und ein Massive Open Online Course (MOOC) sowie eine Vielzahl akademischer Paper geplant.
Das DEIMP versteht sich als größer gedachte Fortsetzung des MTTEP (The Mobilising and Transforming Teacher Educators’ Pedagogies Project), aus dem ursprünglich das Mobile Learning Toolkit und als Teil davon das iPAC-Framework stammen. In diesem Zusammenhang sind die fünf Cluster innovativer Prinzipien für die Gestaltung mobiler Pädagogik, die ein Produkt des DEIMP darstellen, als Fortführung des iPAC-Frameworks zu verstehen.
Die Rolle von Lernaktivität und Verarbeitungstiefe im Lernprozess
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Konstruktivismus fördert Teamwork und selbstständiges Arbeiten. Digitale Medien bieten hier vielfältige Möglichkeiten.
Die OECD entwickelte für die Zukunft der Bildung grundlegende Kompetenzen, die sogenannten 4Ks.
Tipps zur lernförderlichen Gestaltung von multimedialen Inhalten auf Grundlage lehr-lerntheoretischer Theorien
Ein Beitrag von Prof. Kerres (Mediendidaktik / Uni Duisburg-Essen) zur Bildungsdiskussion um das Thema „Digitalisierung”