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Wir werden interaktiv – kinderleicht mit H5P

H5P-Inhalte sind interaktive und multimediale Lernmodule, die für den Einsatz in E-Learning-Systemen entwickelt wurden. Sie können von Lehrkräften erstellt und eingesetzt werden, um den Lernprozess für Lernende zu verbessern. Doch was, wenn Lernende selbst H5P-Inhalte erstellen? Welche Chancen für den eigenen Unterricht ergeben sich daraus? In diesem Artikel erfahren Sie, wie sich die Erstellung von eigenen H5P-Inhalten leicht und unkompliziert in den Unterricht einbinden lässt und wie Lehrkräfte und Lernende davon profitieren. Es werden Anregungen durch praxisnahe Beispiele aus dem Unterricht gegeben und hilfreiches Material für den eigenen Unterricht zur Verfügung gestellt.

Überlegungen zur Umsetzung

Um Schülerinnen und Schülern überhaupt die Möglichkeit geben zu können, eigene H5P-Inhalte zu erstellen, müssen vorab einige wesentliche Aspekte erfüllt sein.

  • Lernende werden vorab über die Vorteile interaktiver Inhalte informiert. Beispielsweise können interaktive Mindmaps im Gegensatz zu einfachen Mindmaps eine Fülle von Informationen beinhalten, ohne dass die Strukturierung überladen wirkt.

  • Bei der Erstellung von H5P-Materialien durch Schülerinnen und Schüler selbst kann die Vielzahl von Inhaltstypen zum Teil erschlagend sein. Als vorteilhaft erweist sich, die Entscheidung für ein bestimmtes Modul vorab durch die Lehrkraft. Haben sich die Lernenden mit einem Inhaltstyp befasst, lässt sich das Wissen auf andere H5P-Module leicht übertragen und bedarf in der Vorbereitung weniger Aufwand.

  • Durch Hilfestellungen wie Anleitungsvideos, Tutorials oder Checklisten können die Produkte auch von zu Hause aus entworfen werden.  Es bietet sich an, diese Anleitungen schulintern, beispielsweise im Mediencurriculum, zu katalogisieren und allen Beteiligten zur Verfügung zu stellen.

Vorteile für Lernende, Lehrkräfte und die Schulentwicklung

Es ergeben sich viele Vorteile, wenn Sie Lernende ermutigen, selbst H5P-Inhalte zu erstellen.

  • Es bietet sich die Möglichkeit, Fähigkeiten im Umgang mit Medien zu verbessern und digitale Kompetenzen weiterzuentwickeln.

  • Der Erwerb dieser Kompetenzen kann sich motivierend auf das Lernverhalten der Lernenden auswirken.

  • Die intuitive Erstellung und Umsetzbarkeit ist in jeder Schulform ab der Sekundarstufe I gegeben.

  • Durch die Erstellung von H5P-Inhalten kann die Kommunikations- und Teamfähigkeit gefördert werden.

  • Das aktive Einbeziehen der Lernenden in den Lernprozess erleichtert die Anwendung und Vertiefung von Wissen auf kreative Weise.

  • Durch die Erstellung eigener H5P-Inhalte werden Lernende zu Autorinnen und Autoren ihrer eigenen Lernprozesse und können so ihr Verständnis und ihre Kompetenzen verbessern.

  • Durch die eigene Erstellung bietet sich eine erweiterte Perspektive auf das Lernmaterial. Dies kann zu einer verbesserten Durchdringung des Inhaltes führen.

Impulse aus dem Unterricht

Im Folgenden werden Unterrichtssequenzen aus verschiedenen Fächern und Schularten dargestellt, um zu veranschaulichen, wie sich die Erstellung von eigenen H5P-Inhalten leicht und unkompliziert in den Unterricht einbinden lässt und wie Lehrkräfte und Lernende davon profitieren.

Beispiel 1: Mindmapping mit H5P – Image Hotspot

  • Beispielkurs, bei dem die Lernenden selbst zu Autoren werden.

    Überblick

    Im Fach Mathematik wurden in der Mittelstufe eines Gymnasiums zur Vorbereitung auf die Schulaufgabe interaktive Mindmaps mittels H5P-Image Hotspot erarbeitet. Die Sequenz erfolgte asynchron in Partnerarbeit über einen Zeitraum von zwei Wochen.

  • Interaktive Mindmap eines Schülers der 9. Jahrgangsstufe.

    Vorteile (I)

    Die Effektivität von Mindmaps hat vor allem mit der Funktion des Gehirns beim Lernen und beim Speichern von Informationen zu tun. Da Mindmaps Informationen auf ähnliche Weise miteinander verbinden, geht die Forschung davon aus, dass diese Methode gerade deswegen so erfolgreich ist. 

  • Interaktive Mindmap einer Schülerin der 9. Jahrgangstufe.

    Vorteile (II)

    Interaktive Mindmaps lassen sich inhaltsstärker darstellen als ihre analogen Varianten. Die zusätzliche Einbindung von Verlinkungen zu weiteren Übungen, Videos oder Grafiken lässt eine ganzheitliche und strukturierte Darstellung eines komplexen Themengebiets zu.

  • Vermittelte Kompetenzen

    Fachkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler können Inhalte und Ideen mithilfe einer interaktiven Mindmap grafisch veranschaulichen, Begriffe sinnvoll zuordnen und strukturieren. Die Fülle des Lernstoffs kann so in eine übersichtliche Form gebracht werden.

    Medienkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler erlernen den Umgang mit der Software H5P zur Erstellung von Mindmaps.

    Sozialkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler können in Teamarbeit kollaborativ Mindmaps erstellen und präsentieren.

Beispiel 2: Fächerübergreifender Einsatz in der Förderschule

  • Beispielkurs zur Erstellung des digitalen Adventskalenders

    Überblick

    Für einen digitalen Adventskalender wurden von einer 8. Klasse am Förderzentrum Multiple Choice Fragen mittels H5P rund um das Thema Weihnachten zusammengestellt. Die Recherche der Inhalte und die Gestaltung der Fragen fand während des Ethik- und Deutschunterrichts in Partnerarbeit statt.

  • Quizerstellung mit H5P - Multiple Choice

    Vorteile

    Die offene Aufgabenstellung: „Formuliere Fragen zum Thema Weihnachten“ ermöglicht es den Lernenden auf ihrer Niveaustufe zu arbeiten und ohne zusätzliche Differenzierung die Aufgabe zu lösen. Zudem setzen sie sich intensiv mit dem Stoff auseinander.

  • Eingabemaske H5P - Multiple Choice

    Vermittelte Kompetenzen

    Fachkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler können Inhalte aus dem Unterricht vertiefen und verinnerlichen.

    Medienkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler erlernen den Umgang mit der Software H5P zur Erstellung von Multiple Choice Aufgaben.

    Sozialkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler arbeiten kreativ im Team.

Material zum Download

Hier finden Sie eine Anleitung für Schülerinnen und Schüler als Hilfestellung zur Unterrichtsvorbereitung.

Beispiel 3: Interaktive Videos – Erweiterung der Kompetenzen im Sportunterricht

  • Absprungphase der Übung "Durchhocken"

    Überblick

    Interaktive Videos lassen sich im Sportunterricht zur Bewegungsanalyse einbinden. An einer Realschule wurde die Aufgabe „Durchhocken“ durchgeführt und in Zeitlupe gefilmt und auf der mebis Lernplattform zu Verfügung gestellt.

  • Bewegungsphase "Aufhocken" mit Erklärung

    Mögliche Vorgehensweise

    Die Lernenden filmen ihre Bewegungsabläufe in Gruppen. Die Lehrkraft vergibt die Rolle „Autor“ in einem Kurs und führt den H5P-Inhalt „Interactive Video“ ein. Der Bewegungsablauf soll mit passenden Textteilen beschrieben werden.

  • Beispielkurs einer Sport Fachschaft

    Weitere Verwendung

    • Verwenden der Videos im Unterricht bei anderen Klassen zur Bewegungsanalyse oder Hinführung.

    • Einbindung der Videos in eine fachinterne Mediathek

    • Erweiterung des Kompetenzrahmens durch komplexere Aufgabenstellungen mit „interactive Video“. Bspw. Einfügen von Fragestellungen, Verlinkungen, Bildern, Multiple Choice, etc.

Material zum Download

Die Erstellung des Moduls „interactive Video“ kann knifflig sein. Mit entsprechenden Erklärvideos haben Lernende die Chance, sich in die Einbindung orts- und zeitunabhängig einzuarbeiten.

Beispiel 4: Projekttag – Edu Breakout mit der 360°-Tour

Der H5P-Inhalt „Virtual Tour" (360) lässt sich unkompliziert für verschiedene Projekte verwenden. Die Erarbeitung eines Escape Games bedarf jedoch eines größeren Zeitaufwands, sodass die Umsetzung eher für Projekttage oder an anderen Aktionstagen angedacht werden kann. Die Idee ließe sich nicht nur, wie im Beispiel, für die eigene Schule umsetzen. Auf Exkursionen in ein Museum können z. B. Fotos gemacht werden, die später für ein Escape Game mit kniffligen Fragen zusammengesetzt werden.  

  • Beispielkurs - Edu Breakout

    Allgemeine Angaben

    Im Mathematikunterricht eines Gymnasiums wurden die Kapitel Symmetrie, Winkelbetrachtungen und Terme mittels eines Escape Games wiederholt. In Gruppen sollten die Rätsel rund um das Schulhaus gelöst werden.

  • Lageplan mit Aufgabe

    Ablauf

    Im Unterrichtsbeispiel sollen die Lernenden die Direktorin befreien, indem sie virtuell durch die Schule laufen und einen Code knacken. Vorab werden von dem Gebäude Fotos gemacht und sortiert, in Gruppen können dann zu den Bereichen Aufgaben erstellt werden. Die Pfeile navigieren zu den Aufgaben.

  • Aufgabe: Schnittpunkte der Lampen

    Beispiel einer Aufgabe

    Lernende der Mittelstufe können beispielsweise ein Escape Game für Kinder aus der Unterstufe erstellen. Hierbei könnte ebenso fächerübergreifend eine Wiederholung des Unterrichtsstoffes des vergangenen Schuljahres abgefragt werden.

  • Aufgabe: Lehrerküche

    Praktische Tipps

    • Aufgabe immer im Kontext der Umgebung bringen

    • Analoger Laufzettel für die Lösungen oder Eingabe mittels QR-Code

    • Zahlenschloss digital mit H5P – fill in the blanks

Verwendung der Lernprodukte und Ausblick

Es bietet sich an, wesentliche „Standardwerkzeuge“ im Mediencurriculum zu verankern, die verbindlich an der Schule umgesetzt werden müssen. Sachverhalte lassen sich mithilfe von digitalen und interaktiven Materialien anschaulich darstellen. Mit H5P-Modulen können Lehrende ihr Verständnis unmittelbar überprüfen, kreativ und produktiv werden. Diese Art der Wissensvermittlung und -sicherung ist in vielen didaktischen Konzepten umsetzbar.

Durch die vielfältigen Aufgabenformen im H5P-Format wird das vorhandene Wissen auf motivierende Weise gefestigt. Langfristig gesehen kann das Erstellen von interaktiven Lerneinheiten unter Umständen eine interessante Komponente im Rahmen einer Reform der schulischen Prüfungskultur darstellen.

Produkte von Lernenden, die den Qualitätsstandards entsprechen, können innerhalb des Kollegiums zu Unterrichtszwecken geteilt werden. Lesen Sie hierzu den Artikel „Erstellung einer schulinternen Mediathek”.

Erstellung einer schulinternen Mediathek

In diesem Artikel erfahren Sie, wie durch die Erstellung einer schulinternen Mediathek ein jahrgangsübergreifender Nutzen für alle Beteiligten entsteht.

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