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Wir werden interaktiv – kinderleicht mit H5P

H5P-Inhalte sind interaktive und multimediale Lernmodule, die für den Einsatz in E-Learning-Systemen entwickelt wurden. Sie können von Lehrkräften erstellt und eingesetzt werden, um den Lernprozess für Lernende zu verbessern. Doch was, wenn Lernende selbst H5P-Inhalte erstellen? Welche Chancen für den eigenen Unterricht ergeben sich daraus? In diesem Artikel erfahren Sie, wie sich die Erstellung von eigenen H5P-Inhalten leicht und unkompliziert in den Unterricht einbinden lässt und wie Lehrkräfte und Lernende davon profitieren. Es werden Anregungen durch praxisnahe Beispiele aus dem Unterricht gegeben und hilfreiches Material für den eigenen Unterricht zur Verfügung gestellt.

Überlegungen zur Umsetzung

Um Schülerinnen und Schülern überhaupt die Möglichkeit geben zu können, eigene H5P-Inhalte zu erstellen, müssen vorab einige wesentliche Aspekte erfüllt sein.

  • Lernende werden vorab über die Vorteile interaktiver Inhalte informiert. Beispielsweise können interaktive Mindmaps im Gegensatz zu einfachen Mindmaps eine Fülle von Informationen beinhalten, ohne dass die Strukturierung überladen wirkt.

  • Bei der Erstellung von H5P-Materialien durch Schülerinnen und Schüler selbst kann die Vielzahl von Inhaltstypen zum Teil erschlagend sein. Als vorteilhaft erweist sich, die Entscheidung für ein bestimmtes Modul vorab durch die Lehrkraft. Haben sich die Lernenden mit einem Inhaltstyp befasst, lässt sich das Wissen auf andere H5P-Module leicht übertragen und bedarf in der Vorbereitung weniger Aufwand.

  • Durch Hilfestellungen wie Anleitungsvideos, Tutorials oder Checklisten können die Produkte auch von zu Hause aus entworfen werden.  Es bietet sich an, diese Anleitungen schulintern, beispielsweise im Mediencurriculum, zu katalogisieren und allen Beteiligten zur Verfügung zu stellen.

Vorteile für Lernende, Lehrkräfte und die Schulentwicklung

Es ergeben sich viele Vorteile, wenn Sie Lernende ermutigen, selbst H5P-Inhalte zu erstellen.

  • Es bietet sich die Möglichkeit, Fähigkeiten im Umgang mit Medien zu verbessern und digitale Kompetenzen weiterzuentwickeln.

  • Der Erwerb dieser Kompetenzen kann sich motivierend auf das Lernverhalten der Lernenden auswirken.

  • Die intuitive Erstellung und Umsetzbarkeit ist in jeder Schulform ab der Sekundarstufe I gegeben.

  • Durch die Erstellung von H5P-Inhalten kann die Kommunikations- und Teamfähigkeit gefördert werden.

  • Das aktive Einbeziehen der Lernenden in den Lernprozess erleichtert die Anwendung und Vertiefung von Wissen auf kreative Weise.

  • Durch die Erstellung eigener H5P-Inhalte werden Lernende zu Autorinnen und Autoren ihrer eigenen Lernprozesse und können so ihr Verständnis und ihre Kompetenzen verbessern.

  • Durch die eigene Erstellung bietet sich eine erweiterte Perspektive auf das Lernmaterial. Dies kann zu einer verbesserten Durchdringung des Inhaltes führen.

Impulse aus dem Unterricht

Im Folgenden werden Unterrichtssequenzen aus verschiedenen Fächern und Schularten dargestellt, um zu veranschaulichen, wie sich die Erstellung von eigenen H5P-Inhalten leicht und unkompliziert in den Unterricht einbinden lässt und wie Lehrkräfte und Lernende davon profitieren.

Beispiel 1: Mindmapping mit H5P – Image Hotspot

Beispiel 2: Fächerübergreifender Einsatz in der Förderschule

Material zum Download

Hier finden Sie eine Anleitung für Schülerinnen und Schüler als Hilfestellung zur Unterrichtsvorbereitung.

Beispiel 3: Interaktive Videos – Erweiterung der Kompetenzen im Sportunterricht

Material zum Download

Die Erstellung des Moduls „interactive Video“ kann knifflig sein. Mit entsprechenden Erklärvideos haben Lernende die Chance, sich in die Einbindung orts- und zeitunabhängig einzuarbeiten.

Beispiel 4: Projekttag – Edu Breakout mit der 360°-Tour

Der H5P-Inhalt „Virtual Tour" (360) lässt sich unkompliziert für verschiedene Projekte verwenden. Die Erarbeitung eines Escape Games bedarf jedoch eines größeren Zeitaufwands, sodass die Umsetzung eher für Projekttage oder an anderen Aktionstagen angedacht werden kann. Die Idee ließe sich nicht nur, wie im Beispiel, für die eigene Schule umsetzen. Auf Exkursionen in ein Museum können z. B. Fotos gemacht werden, die später für ein Escape Game mit kniffligen Fragen zusammengesetzt werden.  

Verwendung der Lernprodukte und Ausblick

Es bietet sich an, wesentliche „Standardwerkzeuge“ im Mediencurriculum zu verankern, die verbindlich an der Schule umgesetzt werden müssen. Sachverhalte lassen sich mithilfe von digitalen und interaktiven Materialien anschaulich darstellen. Mit H5P-Modulen können Lehrende ihr Verständnis unmittelbar überprüfen, kreativ und produktiv werden. Diese Art der Wissensvermittlung und -sicherung ist in vielen didaktischen Konzepten umsetzbar.

Durch die vielfältigen Aufgabenformen im H5P-Format wird das vorhandene Wissen auf motivierende Weise gefestigt. Langfristig gesehen kann das Erstellen von interaktiven Lerneinheiten unter Umständen eine interessante Komponente im Rahmen einer Reform der schulischen Prüfungskultur darstellen.

Produkte von Lernenden, die den Qualitätsstandards entsprechen, können innerhalb des Kollegiums zu Unterrichtszwecken geteilt werden. Lesen Sie hierzu den Artikel „Erstellung einer schulinternen Mediathek”.

Erstellung einer schulinternen Mediathek

In diesem Artikel erfahren Sie, wie durch die Erstellung einer schulinternen Mediathek ein jahrgangsübergreifender Nutzen für alle Beteiligten entsteht.

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