Schule und Gamification
Ist Unterricht lebensweltorientiert, muss er sich an der digitalisierten Welt orientieren, in der Kinder und Jugendliche heute aufwachsen. Schülerinnen und Schüler müssen dazu befähigt werden, sich in dieser Welt zu orientieren, teilzuhaben, sich aktiv zu beteiligen sowie gestalterisch mitzuwirken. Hierfür sind digitale Medien als Unterrichtsmedium nicht mehr wegzudenken.
Da digitale Spiele im Leben von Kindern und Jugendlichen einen festen Bestandteil haben und deren zeitliche Nutzung mit dem Alter zunimmt (vgl. KIM-Studie 2022 und JIM-Studie 2023), hat Schule den Auftrag, gerade auch die Mechanismen und Besonderheiten digitaler Spiele und den passenden Umgang mit ihnen zu thematisieren. Spiele und Spiele-Apps sollten dabei selbstverständlicher Bestandteil des Unterrichts sein, denn „Games zeichnen sich durch erfahrungsbasierte, problemlöseorientierte und kognitiv aktivierende Settings aus, die aufgrund ihres interaktiven Aufforderungscharakters Potenziale für alle Fächer und Schulformen bieten“ (Boelmann/ König, 2023, S. 11). Games bieten des Weiteren eine motivierende Möglichkeit, Schülerinnen und Schülern Kompetenzen im Rahmen der Medienbildung zu vermitteln, wie es der Kompetenzrahmen zur Medienbildung an bayerischen Schulen vorsieht.
Schule sollte sich außerdem zunutze machen, dass Spiele zur Verbesserung der Lernleistung beitragen und die Motivation steigern. Häufig geschieht das unterbewusst und freiwillig. Ebenso fördern manche Spiele die Konzentrationsfähigkeit.
In einer Metaanalyse fanden Knogler u.a. (2023) beispielsweise heraus, dass digitale Spiele den Lernerfolg effektiver fördern, als das bei analogen Lernangeboten der Fall ist. Auch nach einer gewissen Zeit bleibt dieser positive Effekt erhalten. Ibrahim (2023) kam zu dem Ergebnis, dass bestimmte Action-Videospiele die Lese- und Aufmerksamkeitsfähigkeiten von Kindern und Jugendlichen steigern können.